20년 이상 강의에 전념하며 많은 학생과 함께 하였습니다. (주)아이티고에서 멀티미디어 교육 콘텐츠를 개발 연구하고 있으며 국민대학교 BIT전문대학원 경영정보학 박사를 수료하였습니다. 저서로는 『모두의 스크래치 개정 2판』(길벗), 『모두의 스크래치 알고리즘』(길벗), 『컴퓨터활용능력』(에듀윌), 『컴퓨터일반』(더배움)이 있습니다.
논문으로는 [학습자 중심 교수학습 지원을 위한 텍스트 분석 기반 질문 자동 생성 프레임워크], [명화 하브루타 지원을 위한 딥러닝 기반 동양화 인물 분석]이 있습니다.
수학 교육의 목표가 수학을 사회에서 직접 활용하도록 하는 것보다 수학을 통해 수리적인 사고 능력을 향상시키는 데 있는 것처럼, 코딩 교육의 목표도 프로그래밍의 코딩 기술을 습득하는 것보다는 복잡한 문제를 분석하고 해결하면서 논리적인 사고방식과 문제 해결 능력을 향상시키는 데 있습니다.
프로그래밍을 처음 배우는 사람들은 대개 ‘어렵다’고 이야기합니다. 실제로 프로그래밍을 배울 때 가장 큰 걸림돌은 ‘어렵다’는 점입니다. 스크래치는 ’좀 더 쉽게 프로그래밍을 배우게 하자‘라는 개념에서 출발했습니다. 스크래치는 프로그래밍 언어를 몰라도 레고 블록 놀이나 퍼즐 게임처럼 단순히 블록을 결합하는 것만으로 게임이나 애니메이션 등을 손쉽게 만들 수 있고, 이러한 과정을 통해 프로그래밍 언어를 이해할 수 있습니다. 또한 수많은 실패를 거듭하면서 문제 해결을 향해 한걸음씩 나아가는 도전 정신도 배울 수 있습니다. 떠오르는 코딩 아이디어로 세상을 바꾸는 응용 프로그램을 만들 수 있을지도 모릅니다. 즐겁고 신나게 만든 프로그램을 인터넷으로 공유할 수 있기 때문에 다른 사람과 의사소통을 하면서 협동 정신을 익힐 수도 있습니다.