디지털 테크놀로지와 정치, 사회, 문화의 상관관계를 추적한다. 소셜 미디어와 모바일 미디어, 그리고 새롭고도 진화한 미디어 플랫폼. 우리 사회의 무엇을 바꾸었나? 커뮤니케이션 방식 자체다. 정보와 지식, 이슈는 디지털 미디어에서 상호작용을 거쳐 대량생산된다. 사회운동의 창구는 인터넷과 모바일로 옮겨 갔다. 게임이 청소년의 놀이와 관계를 주관한다. 분석을 위해 커뮤니케이션학, 사회학, 철학, 문학, 영상학, 미디어 미학을 동원했다.
부산대학교 미디어커뮤니케이션학과 명예 교수로, 저널리즘, 문화연구, 이론의 지식사 등을 연구해 왔다. 서울대학교 신문학과를 졸업하고 같은 대학교에서 석사, 미국 아이오와대학교에서 언론학 박사 학위를 받았다. 주요 저서로는 《왜 다시 미디어 정치경제학인가》, 《지식의 장, 학문의 제도화: 한국 언론학의 정체성 탐색》 등이 있으며, 번역서로는 《문화와 사회를 읽는 키워드: 레이먼드 윌리엄스 선집》, 《문화, 이데올로기, 정체성: 스튜어트 홀 선집》, 《위기 관리: 노상강도, 국가, 법과 질서》, 《미디어와 시대정신의 탄생》 등이 있다.
서울대학교 기초교육원 글쓰기 강의교수다. “동아시아 텔레비전 드라마가 재현한 가족과 가족 관계”, “저널리즘과 여성의 이중 재현”, “ 남성 정체성(들)의 재생산과 사이버 공간”, “사이버 공간에서의 힘 돋우기 실천” 등의 논문을 발표했다. 사이버 공간과 문화, 온라인 커뮤니티와 정체성, 젠더 이슈와 미디어 재현 분석 등이 주요 연구 분야다.
sooah@snu.ac.kr
서울대학교 언론정보학과 부교수이며 정보문화 연합전공 주임교수를 맡고 있다. 저서로 「우리는 마이크로 소사이어티로 간다」(공저), 「방송편성론」(공저), 「SNS 혁명의 신화와 실제: 토크 플레이 러브의 진화」(공저)가 있으며 디지털 미디어의 진화와 효과, 미디어 리터러시 등을 주제로 한 다수의 논문이 있다.
eunmee@snu.ac.kr
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.
한국의 언론 및 커뮤니케이션에 관한 연구, 교육, 조사분석을 행하며 국내외 관련학계와 학술교류를 하고 있습니다. 언론협업과 학계 간의 친목과 협력을 도모함으로써 한국 언론의 올바른 위상을 정립하고 언론인의 자질과 전문성을 함양하는 데 힘씁니다. 산학협동의 바람직한 결실을 통해 올바른 언론문화 창달과 언론의 공익적 과업을 완수하는 데 공헌하고자 합니다.
1980년대 인터넷망 연결, 1990년 이후 PC의 대량 보급, 1990년대 중반 이후 월드와이드웹의 폭발적 증가 그리고 휴대전화로 대표되는 모바일 미디어의 확산. 지난 30년간 한국 사회는 미디어의 혁명적 변화를 겪어 왔다. 스마트폰으로 촉발된 최근의 ‘스마트 혁명’에 이르러서는 앞으로 우리 사회가 어떤 모습으로 변할지 예상조차 하기 어렵다. 디지털 미디어 혁명은 사회의 여러 영역과 부문에 엄청난 변화를 가져왔다. 이제 본격적인 디지털 미디어 시대를 맞아 ‘디지털 한국 사회’의 제 영역을 체계적으로 진단하고 이론화 작업을 해야 한다. 이 책은 그러한 필요에 대한 대응이다.